viernes, 29 de octubre de 2010

Herramienta de cómputo ayuda a la memoria de adultos mayores



Tras la experiencia personal de contar con un familiar a quien se le olvidan las cosas y el nombre de los objetos, la maestra Erika Hernández Rubio propuso a un grupo de estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo (ESCOM) del Instituto Politécnico Nacional desarrollar un sistema interactivo que ejercitara la memoria de personas mayores de 50 años.
Ante esta solicitud, los alumnos comenzaron a desarrollar un software cuyo sistema tiene el fin de ejercitar la memoria de las personas adultas y con ello evitar su deterioro.
La propuesta fue diseñada para personas entre los 55 a 64 años de edad con probabilidad de sufrir deterioro mental a nivel cognitivo, “mas no es una opción médica que impida enfermedades como Alzheimer”, explicó la maestra Hernández Rubio.
Para usar el sistema creado por los estudiantes politécnicos es necesario que al adulto mayor esté capacitado para usar una computadora.
El software diseñado por los alumnos Raúl Fernando Montiel, Iván Rosales Sánchez y Oswaldo Vázquez Lascano incluye juegos, ejercicios, pruebas, resultados y el apartado Aprenda a aprender. Además se pueden seleccionar diversos tipos de juegos enumerados del uno al 10.
Lo recomendable, dijo la maestra Hernández Rubio, es jugar a partir del primer pasatiempo hasta completar los 10 niveles. “A nivel de software, este es el primero en su tipo en el país para adultos mayores de 55 años. En este proyecto nos basamos en pruebas métricas, como es el test BETA II-R que por medio de puntuaciones normalizadas proporcionan un análisis confiable del estado de la memoria”, aseguró.
Cuando el usuario concluye todos los niveles de juego, se realiza un prediagnóstico que indica (por medio de gráficas), una evaluación sobre cómo avanzó la persona en los juegos, material que también podrá ser avalado por un especialista.
Entre los juegos que debe realizar el paciente está el Sudoku, en donde se trata de llenar espacios sin repetir números; el juego de El pantano, donde calcula el número de animales que entran y salen de dicho lugar; Sistema de ruta, en el que el usuario se le traza un camino inicial, se borra y luego debe recordarlo y dibujar esa vía; en ¡Báilele seño! aparece en la pantalla un robot que baila y el interesado debe reproducir los pasos que realizó el juguete. Dónde está la bolita, es el clásico de encontrar la pelota; y un Memorama de colores y figuras que deben ordenarse.
De cada juego se elabora un registro y en suma un recuento de los puntos que tuvo la persona. La propuesta politécnica recomienda que los resultados se verifiquen por un psicólogo o médico, para que determine el momento de avanzar a otro nivel, o bien, puede recomendarle que repita una actividad.
La maestra Erika Hernández explicó que como resultados primarios se observó que la mayoría de los participantes tuvieron un incremento de la memoria con estas pruebas, pero reconoce que el sistema se aplicó en 15 personas de entre 55 a 64 años, por lo que es necesario incrementar el número de pacientes en la prueba para ver cómo funciona a mayor escala.
De hecho, una asociación de jubilados del IPN les ha solicitado una demostración del modelo, lo que servirá para mostrar cuáles son los beneficios de este material en mayor número de individuos.
“Necesitamos mayor fundamento para decir que el sistema funciona. Pero con el pequeño número de personas participantes se demostró que sí es factible”, dijo la académica del IPN.
Para la realización de este sistema, los estudiantes politécnicos contaron con la asesoría de los maestros de la ESCOM, así como de la psicóloga clínica Claudia Rodríguez Bátiz, de la Escuela Nacional de Ciencias Biológicas del IPN. (Agencia ID)

1 comentario:

Anónimo dijo...

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